UUUM攻殻機動隊(エンジニアブログ)

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LEGOブロックで スクラム入門勉強会

10月25日(金)にワイクル株式会社の角 征典様( @kdmsnr )をお招きし、LEGOブロックでスクラム入門の勉強会を行いました。
弊社ではスクラム開発しているプロダクトとそうでいないプロダクト双方あり、私が担当しているプロダクトではスクラムを導入していなかったため、いろいろ発見のある勉強会でした。

第1部:スクラムの歴史〜基礎の説明

第1部ではアジャイル開発の歴史から始まり、現在の複雑化したシステム開発の実態、スクラム開発とはどういったものなのか、わかり易く説明がありました。
その中でアジャイルとは傘に喩えられるように骨組みであり、特に中身は無いものであると言うこと。それを補完すために様々な開発手法が存在し、スクラムもその中の一種であると説明がありました。
また、スクラムをすることでチーム内の知識・経験を蓄積することができ、より強固なチームへ進化させていくものだということがわかりました。

第2部:LEGOで街づくりをしながらスクラム体験

座学終了後、レゴを使用してのスクラム開発の体験です!
この勉強会では開発側・顧客側を体験できるように設計してあるため、自分たちが設計した街を他チームが、他チームが設計した街を自分たちが作っていきます。

まず各チームが家族という設定で欲しい建造物をカードに書き出していき、模造紙を使い理想の街の設計図を作っていきます。
設計図作りが終わったらカード毎に優先度をつけて並び替えていきます。その後、開発者として他のチームへ移動します。

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私達チームの街は商店街は駅近に、公共施設は自然の近くに配置しました。

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他のチームのイラストレベルが高すぎてびっくりしたり。。。

移動したら、他チームの設計図を元に、①見積もり、②スプリント、③レビュー・振返りを繰りを繰り返して街を完成させていきます。

まずはプランニングポーカーでざっくりと工数見積もりをします。見積もる際に出てきた疑問点は相手チームのプロダクトオーナーに相談して進めていきます。
その後、3回のスプリントで全てを完成できるように、Velocityを算出。
予想値ピッタリになるように、プロダクトバックログの上から順番に実現できそうなころまでストーリーを引き、開発していきます。

1回目のスプリントでは顧客の要望をきちんと把握できておらず、顧客の望む通りの建物をうまく作り上げることができない人が出てきました(私です)。
その結果、Velocityの予想値をかなり下回り、不本意な結果に終わってしまいました。

2回目のスプリントでは1回目の振り返りを基に再見積もりをし、新たにVelocityを設定していきます。
前回の反省を踏まえ、工数が大きなものは複数人で開発するように変更しました。

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前回中途半端に終ってしまったモノは顧客が求める建物としての要素を追加していき、また工数が大きいモノも複数人で開発することで時間内に完成することができました。
顧客レビューでは全ての建物に対して合格をいただき、予想値通りの開発をおこなうことができました。

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最後に、チームで作成した傑作の油田です。

まとめ

勉強会を終えて、1回目ではバラバラだったチームに一体感が生まれるのを感じ、開発スピードも上がっているのを実感することができました。
また、顧客の要望を適切に理解する必要性、どう叶えるかをチームで考えることで一体感が生まれたのを感じました。
メリットを多く感じたので、自分のチームでもスクラム開発をしたい!と思える会でした!